더블크로스 모든 서플리먼트의 전자도서화 기념 겸, 입문을 고려하시거나 추가데이터를 구입하고자 하시는 분들을 위해 남깁니다.
필자는 스테이지집들ㅡ오버클록, 타임리게인 제외한 전 서플리와 시나리오집을 소지하고 있고 실제 수록된 내용을 작성했습니다.
짤막하게 추천도와 추가내용을 기술해둡니다.




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엔드라인의 히카루와 스오를 보고 싶어 디자인을 비롯해 만화 기획하고 있습니다.

스토리 플롯은 생각나는대로 써서 기승전결 만들어 그릴 생각..



엔드라인 이라는 건, 더블크로스 3RD 서플리먼트 디스컬러드 렐름에서 제공하는 스테이지입니다.

UGN과 FH의 위치가 격변하는데요, 1년만에 UGN이 테러조직이 되고 FH가 세상을 지배하는 구조로 뒤바뀝니다.

FH는 오버드와 레니게이드의 저편(즉 졈화)에 대해서는 함구하고 속이고 있지만, UGN은 그것을 알고 있죠.

하지만 테러조직으로 낙인이 찍혀버린 탓에(이것은 그간 해왔던 은폐와 정보조작, 기억조작 탓이 큽니다) 쉽지 않습니다.

이 둘은 그 암울해보이는 스테이지 배경 안에서 다른 조직에 소속되어있다..가 주요 골자입니다. 

히카루는 FH 소속의 칠드런, 스오는 UGN소속의 레지스탕스네요.

개인적으로 히카루의 성정 탓에 UGN이 큰 피해를 보리라 생각하지만, 과연 스오가 이것을 해치고 히카루를 설득해낼수 있을것인지가 너무 궁금해서요.

원본 하트리스 메모리의 둘 사이와도 대조해보고 싶기도 하고... 그래서 기획하게 되었습니다.

자세하게 만화가 나오게 되면 포스팅할 예정입니다.


위 디자인에서 좀더 구체화시켜본것.


디자인과 성격 이야기

1. 히카루는 기존의 복식을 어느정도 따라가되, 칠드런인 것과 FH소속임을 감안해서 분위기를 조금 바꿨습니다.

다듬어지지 않은 머리라거나, 적당히 앞섶을 풀어헤치고다니면서 임무를 위해 움직이죠. 외투는 FH에서 배급해준 것이고 칼은 자신이 직접 골라서 들고 있습니다. 비록 칠드런의 말단급이지만 최전방에서 임무를 하는 만큼, 그정도의 지원은 해주겠죠. 

히카루가 FH로 들어오는 분기는, 히카루의 부모님이 히카루를 말 없이 유기하는 것입니다. 본 설정상으로 히카루의 부모님은 히카루에게 간만의 외출을 제안하고, UGN 일본 지부로 향하는 외출이 히카루가 보내는 일상의 마지막이었었죠.

하지만 이 엔드라인의 FH 칠드런이 된 히카루의 부모님은 히카루를 무책임하게 버립니다. 레니게이드에 지식이 없기 때문에 대처하는 방법을 몰랐던 것이 원인입니다. 그리고 곧 FH에서 히카루를 데려가게 됩니다.

이 FH 칠드런 히카루의 성격은 냉철합니다. 하트리스 메모리 처음 시작하기 전보다 더 냉소적이고, 일상을 모릅니다. 정확히는 알고 있지만 딱히 자기 임무에 필요없으니 무시하고 있죠. 

그리고 히카루의 특성인 열혈성정과 과거사, 그 과거사로 인한 감정조절의 부진 덕분에 소모가 굉장히 큰 싸움방식을 택합니다. 자기 레니게이드를 위험수위까지 끌어올리고 폭주시켜 싸웁니다. 졈화가 안되면 다행일정도로 줄타기를 하고 있다는 게 포인트.


2. 스오도 마찬가지로. 기존의 코트 + 반바지와 스타킹을 살리고자 했습니다. 다만 레지스탕스인탓에 배급은 원활하지 않고, 에이전트인 느낌을 살며시 뺐습니다. 덕분에 사복의 느낌이 강합니다. 목걸이를 그려줬는데, 주변 동료에게서 받은 물건을 지니고 있단 느낌입니다. 스오는 유대를 중요하게 생각할거 같아서 플레이버삼아 넣었습니다.

스오의 성격은 기존과 비슷하지 않을까 합니다. 제가 오너가 아니라서... 히카루가 신경쓰이기도 하고, 꿋꿋한 성정과 명랑한 성격이 아우러져 히카루에게 변화를 주리라 생각합니다. 본편에서 그랬듯 말이죠! 

제가 롤플했던 캐릭터가 아니다보니 구현이 잘 될지는 모르겠습니다만, 뭐 개인이 그리는 거니까 심각한 붕괴아니면 상관없지 않을까 합니다.


배경설정

배경은 역시나 N시의 시티홀을 비롯한 N시 전역입니다. 본설정 상 히카루가 있던 UGN지부는 따로 있긴 하지만 이거야 뭐... 엔드라인에서는 이미 괴멸되었을테니까요(왈칵)

 오버드의 정체가 이미 알려진 상태이므로 어디에서 활동하든 상관없을겁니다. 다만, 히카루는 밤에 N시의 폐빌딩 단지에 자주 있을테고 나머지 시간에는 임무차 이곳저곳 쏘다니겠네요. 성미상 의식주관련이나 정말 중요한 용건 외에는 딴짓을 전혀하지 않기 때문에 자주가는 곳만 알면 2~3일에 한번꼴은 마주치지 않을까 합니다... 

그리고 스오도 마찬가지로 UGN의 에이전트이니 활동을 하겠죠. 아마 N시에서 일어나는 FH 에이전트의 UGN 에이전트 추격 저지...를 많이 하지 않을까 싶습니다. 물론 그래서 히카루와 자주 마주치는거겠죠(...) UGN 쫓는게 주 일일테구요..


뭐 이정도로만 잡아두겠습니다. 그럼 다음은 만화로...

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커뮤니티와 TRPG

speak 2018. 8. 14. 13:16
 이 글을 작성하게 된 계기는 어디까지나 개인의 고찰, 그리고 두 분야의 차이점을 바르게 인지하고 이해하기 위한 것이다.
그리고 이것으로 TRPG를 즐기는 사람으로서 캐릭터를 다룰 때 뭘 주의해야하는 것인지 알 수 있다고 생각했다.
필자는 커뮤니티를 과거 한 적이 있으며 현재 TRPG를 즐기는 알피져이다.
또 여기에 제시된 두 미디어는 전부 예외인 케이스가 있으므로 일반화해 받아들이지 말자.


1. 창작 커뮤니티와 TRPG의 정의

- 창작 캐릭터 커뮤니티
사람들이 캐릭터를 특정 세계관으로 편입시켜 교류하고 각자 스토리를 진행하는 형태의 대규모 놀이.
커뮤니티 별 어느정도 정해진 스토리와 이벤트가 있으며 사람들은 이것을 접하고 참여를 원하면 캐릭터의 신청서를 제출하는 것으로 참여가 가능하다.
특유의 세계관이 존재하고, 암묵적으로 혹은 가시적으로 제시한 규칙에 따라 일정 기간 활동을 하게된다. 그 규칙은 넓은 범주인 편이며, 실상 활동하는 데에 제약이 널널한 편.
이 형태의 유형을 나눠놓자면 끝이 없지만, 가장 TRPG와 흡사하다 생각되어지는 형태는 스테이터스를 정하고 특정 때에 주사위 굴림을 혼용하는 형태일 것이다.

- TRPG
어원 상으로는 테이블에서 시트를 만들고 룰북에 적힌 룰에 따라 대략적인 시나리오를 개진, 시나리오와 룰에 따라서 맞는 행동을 하며 이야기를 전개, 발전시키는 놀이이다.
 창작 커뮤니티에 비해 소규모이고, 룰에 따라 룰북이라는 공통된 매체를 사용한다는 차이가 있다. 이 룰북에는 세계관을 비롯한 대략적인 틀이 어느정도 갖춰져 있다. 또, 룰북은 그 룰을 즐기는 사람들이라면 누구나 공통적으로 통용되는 물건이다. 플레이어를 구인하거나 마스터라는 진행자를 구인해 소규모의 팀을 만들고, 서로 시나리오에 필요한 사항들을 협의한 뒤 시나리오를 진행하게 된다.



2. 두 매체의 특징

- 창작 커뮤니티
+게임보다는 캐릭터 어필, 세계관에 캐릭터를 도입시키는 것에 큰 의미가 있다.

+그 커뮤니티에서의 스토리도 있지만 그것 외에는 주로 캐릭터들 간의 교류가 중심이 된다. 그렇기 때문에, 캐릭터 개개인의 개성과 설정이 중요해진다.

+같은 맥락으로, 캐릭터간의 관계에 무게가 가 있다. 대규모인 점도 더해 교류로 캐릭터성을 강조하는 것이 중요해진다. 커뮤니티를 하기 전, 혹은 도중에 서로의 캐릭터 관계를 협의한다.


- TRPG
+세계관을 기반으로 한 시나리오 위주이다.
캐릭터들은 시나리오에 참여해 이야기에 기여하는 목적을 지닌다.

+캐릭터 간의 교류와 커뮤니케이션도 중요하지만, 게임적인 것이 있으며 더 나아가 캐릭터들을 묶는 공통적인 목적이 있고 플레이어들은 이것을 인지해 이야기를 진행시켜야만 한다.

+주로 시나리오의 스토리텔링, 연출, 정보가 강조된다. 그리고 이것은 마스터에 따라 달라진다. TRPG는 어떤 식으로든 게임의 요소를 지니기 때문에 판정이란 개념이 있으며, 실패하면 패널티가 많든 적든 존재한다.

+시나리오 대부분이 시나리오대로만 움직이지 않고, 플레이어와 상황을 보고 방향과 전개를 바꾼다. 이것은 매우 흔한 일이다.


3. 두 미디어의 차이점

 창작 커뮤니티는 커뮤니케이션 위주, 상호 교류인만큼 스토리를 전개하며 정보의 공개나 교류에는 TRPG보다 크게 비중이 가지 않는다. 이 점은 비밀설정이란 것에도 잘 나타난다. TRPG에도 이 비밀을 쓰는 룰은 존재하고 있지만(인세인 등) 이 경우에도 어느정도 정보를 공개하고 교류할 것이 기본전제로 되어있다. 이것은, 시나리오의 스토리 그리고 룰의 특성 상 비밀을 파헤치며 진상파악을 해야만 하기 때문이다.
창작 커뮤니티의 경우에는 이 목적성이 TRPG 대비 약하며, 대부분은 반전이나 스토리 진행을 위해 설정된다. 또한 개인의 설정에 있어서도 TRPG보다 합의할 점이 적어 터치가 적은 편이다.
커뮤니티의 특성상 캐릭터를 명확히 하고 시작하기 때문에 캐릭터의 설정을 대부분 확보한 채로 진행한다.
캐릭터를 만들고 이야기를 진행하며 큰 틀에서 서서히 설정을 붙여나갈 수 있는 TRPG와는 차이가 있다.



4. 창작 커뮤니티를 하는 사람이 TRPG를 할 때 주의할 점

이것들에 착안해 생각해본다면 창작 캐릭터 커뮤니티를 하는 사람들은 캐릭터를 세계관에 유입시키고 그 곳의 다른 캐릭터와 교류를 하는 것이 주 목적이라고 할 수 있다. 그 결과가 캐릭터 위주의 진행과 서사가 되는 것은 불보듯 뻔한 것이다.

다만 문제가 되는 것은, 이 점은 TRPG에 해당이 되지 않는다는 것이다. 이런 특성에 익숙해진 사람들이 TRPG를 접했을 때 범할 수 있는 실수를 몇가지 적어본다.

위에 서술한 정보교류의 부재, 그리고 캐릭터 위주인 점이 문제가 될 수 있다.
TRPG의 대부분은 어디까지나 시나리오를 진행하는 PC들의 서사와 행동이 목적이지, 캐릭터를 어필하거나 교류하는 것만이 목적이 아니기 때문이다.
 때문에 시나리오의 진행 중, 진행 전 언제라도 서로 협의를 하고 숨기는 것을 최소화하는 것이 진행이 원활해질 수 있다.

 다른 문제는, 세션 진행에 부적절한 캐릭터성과 설정을 붙인 채로 진행하는 것이다. 창작 커뮤니티의 캐릭터는 다양한 모습으로 어느정도 그 캐릭터성이 견고해져 있지만, 이는 적어도 TRPG에 있어 바람직한 캐릭터가 아니라는 것이다.
이것은 두 매체의 차이로 비롯된 것인데, 캐릭터 커뮤니티의 '교류'와 '어필'이 아닌 '협의'와 '타협'으로 진행을 하는 점 때문이다.
TRPG는 세션 중 언제든지 설정이 바뀌거나 조정이 될 수 있다. 캐릭터 커뮤니티처럼 캐릭터성을 만들어놓고 그것을 유지하는 것이 아니다. 따라서 커뮤니티를 하는 사람이 TRPG를 접했다면, 시나리오를 진행하며 얻을 서사나 수정사항을 감안하여 캐릭터 설정의 밀도를 떨어뜨릴 필요가 있다.
너무 설정을 꽉 채워 완성된 캐릭터는 행동 전반에 제약이 걸린다. 이 캐릭터는 유연성이 필요한 플레이를 하고자 할 때는 굉장히 불리하다. 거기다 시나리오나 다른 PC가 그 설정에 개입할 여지가 없어져버리면 결과적으로 그 캐릭터성은 바뀌지 않는다.
이것은 TRPG에 있어 바람직한 것은 아니다. 우연과 협조로 캐릭터가 바뀌어가는 것 또한 TRPG의 가장 큰 특징 중 하나이고 묘미이기 때문이다.

또, 협의를 거치지 않고 만든 설정이 있다. 이것은 예상 밖의 트러블을 부른다. 작성 때부터 자신만이 알고 있는 비밀설정이 있고, 그것을 시나리오 진행 중 협의 없이 제시했다면 대부분의 탁에서 그 설정은 묵살되거나 조정될 것이다. 별 다른 이유없이 설정을 철저히 은폐시키거나, 진행에 관계없는 설정을 붙여 늘어놓는 것도 마찬가지이다.
TRPG는 스토리에 초점이 더 가는 경우가 많기 때문에, GM이 제시한 NPC가 아닌 이상 플레이어는 타 PC의 설정에 그리 관심을 두지 않는다. 이것은 캐릭터들과 긴밀히 교류하는 데에 익숙해진 사람들(커뮤니티를 하는 사람)이 봤을 때 불만사항이 되기 충분한 것이다.

이것들 문제는 전부 두 매체의 차이로부터 비롯된 것으로, 서로 대화를 하여 조정하면 조절할수 있다. 서로 각 미디어를 이해하며 문제를 수정하는 노력을 해야하는 것은 말할 것도 없다.


5. 해결책

조언과 양해구하기   캐릭터의 대략적인 컨셉을 정하고 조언을 구하거나 합의하는 것이 도움이 된다. 그 후 시나리오 진행 전 소개로 충분히 양해를 구하고, 마스터에게 상황의 지침을 요청하면 대부분의 마스터는 적절히 의견을 제시해준다.

쓸모없는 설정은 빼자   캐릭터를 만드는 데에 있어 물론 설정도 중요하지만, 너무 광범위하고 시나리오와 관계없는 설정들은 마스터를 비롯한 타 플레이어들에게도 진입장벽을 만들 수 있다.
물론 그 캐릭터의 심도를 올릴 수는 있지만, 시나리오에서 표현이 될 지도 모를 설정에 굳이 힘을 줄 필요는 없다. 덧붙여 설정이 촘촘할수록 변화의 여지가 없어지고 캐릭터의 난해함만 같이 올라가버리는 불상사가 생기니 처음에는 간략하게 쓸 설정만 쓰도록 하자. 더욱이나 TRPG같은 유동성있는 장르는 시나리오를 진행하며 설정을 생각해도 충분하다. 감이 안잡힌다면 GM에게 상담하자.

너무 숨기지 말자
   협력을 요하는 룰인 경우 캐릭터가 중요한 설정이나 생각을 감추는 것은 독이 된다. 그 설정을 제시하고 싶을 때 합의가 되지 않은 상태라면 더 난감해진다. 또, 그 설정을 계속 혼자 안고 있는다고 해서 다른 플레이어들은 그리 주목하지도 않는다. 시나리오 중 어떤 감춰둔 설정을 쓰거나 행동을 취하고 싶다면 미리 합의를 하도록 한다. 별다른 무리가 없다면 허가해주겠지만 그렇지 않다면 GM은 허가해주지 않는다.


단순한 캐릭터 역할극이 아님을 인지한다   역할극으로 PC간의 교류를 극대화 하는 것은 상당히 메리트가 크다. PC간의 관계형성에 크게 기여하며, 각자의 이야기를 풀 수 있는 방법이 되기도 한다. 하지만 이것도 과유불급이다. TRPG는 PC간 교류가 전부가 아니기 때문이다. TRPG는 이야기를 전개시켜나가며 푸는 서사의 놀이이다. GM은 어찌됐든 이야기를 진행시켜야하므로, PC간 교류를 원활히 하되 과하지 않도록 체계적으로 관리할 책임을 가진다. 또 GM 또한 이 시나리오를 즐기고, 플레이어들을 도와주는 것이 주된 역할인 만큼 PC들끼리의 교류가 너무 과하지 않게 조절할 필요가 있을 것이다. GM의 말에 잘 따르고, PC간의 필요한만큼의 교류를 합의하면 이 문제는 충분히 해결된다. 중요한 것은, TRPG를 게임이라고 인지하고 목적을 성실히, 적절히 이행하는 것이다.

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하트리스 낙서

drawing 2018. 8. 14. 02:44


연재하면 재밌을거 같긴 한데...(시간이 없다


퀄 올릴 체력이...



요새 내 애정 마니 받는 중이다(히카루 : ㅍ_ㅍ

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이름 : 엘렌 위드너(Ellen Widener)


코드네임 : 파티큘러


나이 : 19세


생일 : 5월 30일


성별 : 여


신장 : 157cm


웍스 / 커버 : 가수/대학생


브리드 : 크로스브리드


신드롬 : 노이만/엔젤헤일로


소속 : 인디가수이자 대학재학중인 대학생. 캐나다가 고향이며 실제로 북미에서 저명하게 활동하지만, 이따금 각지로 활동을 위해 온다.


좋아하는 것 : 노래, 사람들에게 도움이 되는 일, 요리, 귀여운 물건, 동물


싫어하는 것 : 괴물(졈), 사람이 다치는 것


등장세션 : 러시안 룰렛


성격 : 
친절하다. 타인에게는 경계심이 굉장히 적고 마음씨 고우며 순수하다. 무슨 일이든 솔선해서 나서는 적극성을 보이며 아직 세상물정을 잘 모르는 성격같지만 언제까지나 그렇게 보일 뿐이고, 다른 누구보다도 근기가 있고 단단하다.사람이 곤란해하는 것을 싫어해 늘 도움을 주고자 한다. 굉장히 이타적이면서도 우유부단하지 않고 단호하여 행동력이 있는 편이다. 포기하는 것을 좋아하지 않고, 가능성이 있는 것에 한해서는 늘 시도를 아끼지 않는다.


설정: 
 3년 전 겨울, 졈 습격으로 인해 각성했다. 부모님을 여의고 먼 친척집에서 친척 부부와 함께 생활하다 가수로 데뷔했다. 데뷔한 지는 극히 최근이지만, 노래 실력은 수준급이다. 입소문을 타고 어느정도 인디가수로서 인지도는 있지만 메이저하진 않다. 싱어송라이터이며, 본인이 작곡하는 노래에 자신만의 철학을 담고자 한다. 노이만 신드롬인 탓에 자신의 분야인 음악, 특히 온갖 악기를 잘 다룬다. 그 중에서 가장 잘 다루는 것은 우쿨렐레와 피아노. 또한 귀여운 것을 좋아해서 개나 고양이의 동물이나, 인형, 소박한 장신구 같은 것을 수집하는 취미가 있다.


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이런 느낌이 아닐까, 그려봤는데 원래 의도한 것은 양날이 달린 창이었어서 나중에라도 고쳐야할까 싶습니다. 마안창을 쓰는 백병 발로르인데, 이펙트를 쓰는 본인은 어쩔 수 없을 때 다크매터와 그림자를 휘감아 만들어서 쓴다는 그런 설정입니다. 

쥰지는 신드롬이 발로르지만, 대부분을 평범하게 보내다보니 능력의 반도 발휘안하고 삽니다. 이지이펙트도 안 쓰고, 친한 친구인 사사키 카즈야는 UGN의 에이전트지만 서로의 일에 터치를 가급적 안하는 느낌이네요. 쥰지가 워낙에 착하고 무른 것도 있겠지만...

뭐 그래도 레니게이드 컨트롤은 쥰지 특유의 성정과 능력으로 어떻게든 되고 있습니다. 미래가 졈이긴 하지만, 이 때만 해도 괜찮게 잘 지냈습니다.

여튼 세션도 곧 있고 하니 미루고 미루던 걸 이제 작업했습니다. 표정 6종... 삐꾸가 안보이는 게 아니라서 좀 고민입니다.



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