더블크로스 마스터링 팁
지극히 개인적으로 작성한 팁입니다.
여태 세션하며 느낀 개인의 경험을 기반으로 했으니 이거 아닌데~ 생각하신다면 가볍게 쓰루해주세요.
마스터링을 시작하신 모두들 화이팅...
씬에 씬플레이어를 지정하고 명시하자.
씬에 누가 주체가 되어 행동할 것인지 알 수 있어 구심점을 만들기 쉽습니다. 시나리오 상의 포지션도 있으나 이벤트, 씬 종료의 주체도 이 씬플레이어가 되므로 활용해봅니다.
PC간 롤플레잉 등으로 씬이 늘어질 것 같은 때
이럴 때에는 잠시 씬의 목적이 이렇다고 플레이어에게 메타로 언질을 줘 상기시키거나, 간접적인 묘사를 넣어 씬을 진행시키게끔 재촉하거나 중간중간 타이밍을 보고 이벤트를 발생시키면 환기도 되고 진행을 촉진할 수 있습니다.
씬을 만들 때
세션할 때 필요하다면, 혹은 플레이어가 원한다면 중간에 씬을 주는 것도 좋습니다. 단, 이 경우 침식률을 감안하고 씬이 너무 길어지지 않도록 주의해주세요. 한 씬이 너무 길어지면 호흡이 길어져 루즈해집니다. 자작시나리오를 만들 때는 이 점을 주의해서 너무 많은 내용을 담지 않은 적당한 분량의 정보를 씬 별로 쪼개넣는다는 식으로 구성하는 게 좋습니다.
플레이어가 과도한 메타추리를 할 때
메타추리 자체가 잘못된 것은 없습니다. GM이 선언하지 않은 이상 그게 진실인지 거짓인지 알 방도는 없으니 적당히 넘기면서 너무 제약을 두지는 않도록 합니다. 메타추리를 이용해 재미있는 묘사를 넣어도 좋을지도 모릅니다.
묘사를 권장합니다.
더블크로스는 연출로 웬만한 내용을 조율할 수 있을 정도로 연출위주인 룰입니다. GM과 적극적으로 타협하며 묘사를 권장하도록 하는게 좋습니다. 특히 전투씬에서 마지막 결정적인 타격을 줄 때의 묘사나, 에너미의 묘사, 조사의 묘사, 마스터씬의 묘사, 타이타스 승화 시에 묘사를 요구하는 등 시나리오를 극적으로 만들게 하기 위해서 묘사를 아끼지 마세요.
시나리오 기믹과 내용은 간략하게
캠페인이 아니라면 단편은 기믹을 가급적 간략하게 정리하는 게 좋습니다. 기믹과 잔가지가 많아지면 정보가 정리되지 않아 오해를 불러일으키기 쉽습니다. 또, 정보의 혼선을 방지하기 위해서 정보를 중간중간 정리해 공유해주거나 이해가 되었는지 물어보고, PC간의 공유씬을 할 때 중요한 정보를 한 번 더 강조해보는 것도 좋습니다.
공식이 제시한 이미지ㅡ NPC들이나 설정을 적극 활용한다.
공식 세계관의 설정은 룰북에 게재되어있는만큼 공통적인 이미지가 기본적으로 있기 때문에 세션의 배경에 깔 수 있는 좋은 그림이 됩니다. 이 공통적인 이미지를 활용해서 무난하게 세션운용을 할 수도 있고, 이용해서 또 다른 내용을 만들 수도 있습니다. 예를 들어, 얕보이는 악당 NPC를 내보고 싶을 때 “디아볼로스” 카스가 쿄우지를 넣어본다거나, 기본 스테이지를 참고해서 새로 오리지널 스테이지의 설정을 짜보거나 하는 식입니다. NPC를 공식 NPC로 채용한 경우 고정된 이미지가 있기 때문에 오리지널 NPC를 냈을 때보다 훨씬 알기 쉽습니다.
가급적 모든 정보를 공개하고 공유시킨다.
자작시나리오를 만들거나 정보항목으로 정보를 줄 때는 아낌없이 주는 것이 좋았습니다. 진행하며 시나리오의 진상을 파헤쳐나가기 때문에, 어차피 클라이맥스 때에는 진상이 밝혀져 다 알게 되어있는 내용들입니다. GM은 이 사실을 고지하고 PC간의 교류와 공유를 촉진해 정보로 소외되는 PC/플레이어가 발생하지 않게 하는 게 좋습니다.
중대한 선언이나 묘사 직전, 물어보고 확인한다.
플레이어와 GM 둘 다에게 해당되는 사항입니다. 타협이 필요한 내용은 물론, 세션을 진행시킬 때에도 가급적 확인을 하고 진행하는 것이 서로에게 존중감을 주고 안정적입니다.
유도리를 발휘할 것
룰을 어떻게 쓰고 적용시킬까는 전적으로 GM에게 달려있습니다. 특히나 더블크로스는 골든 룰이라는 것이 있어 특정 룰의 기준을 완화시키거나 하우스룰로 지정하여 제외할 수도 있습니다. 룰에 너무 맞춘 나머지 세션의 진행이 곤란해지거나, 룰이 헷갈리는 경우에도 일부 골든 룰을 써서 재치있게 넘어가는 것이 가능합니다. 단, 이럴 경우 일관성있는 처리가 중요해집니다.
기존 시나리오는 대사나 묘사에 너무 얽매이지 말자
공식 시나리오 등 기존의 시나리오를 마스터링할 경우, 써진 대본에 너무 얽매이지 않습니다. 전해야 할 정보만을 대사로 전달하고 그 외는 자유롭게 애드립하여 넘겨주면 아무 문제도 없습니다.
플레이어들이 모르는 설정, NPC 등이 나올 경우 고지한다.
플레이어는 GM보다 룰, 설정에 자세하지 않은 경우가 잦습니다. 그러므로 GM이 익숙하지 않은 설정이나 NPC를 내놓을 때는, 그에 맞는 설정을 사전고지하거나 곧바로 알리도록 합니다. 특히나 더블크로스는 좀 tmi 아닌가, 싶을 정도로 상냥하게 정보들을 주는 것이 좋습니다.
눈에 띄어야하는 설정이나 묘사는 좀 더 눈에 띄게한다.
플레이어는 GM이 몇 마디 언급만 하고 넘어간 설정이나 묘사에 대해서 생각보다 큰 의미부여를 하지 않습니다. 그러므로 강조를 하고 고지를 하고 알리는 게 중요합니다. 중요한 설정은 그만큼 눈에 띄게끔 강조를 하는게 좋습니다.
룰 문제는 먼저 룰북과 재정을 확인한다.
룰이 어떻게 적용되는지 공식에서 올려놓은 에라타나 재정관련 QnA를 확인해두면 더 도움이 됩니다. 일단 공식에서 지정한 내용이므로 가장 확실합니다.
PC 설정에 따른 개변에 대해서
이것에 정해진 틀이나 룰은 없으므로 자유롭게 합니다. PC가 원한다면 엔딩의 내용을 일부 바꾸거나, 시나리오의 내용에 PC의 설정 일부를 참작하는 것은 추천할만합니다. 어디까지나 GM의 성향에 따라 갈리는 문제입니다.
NPC의 비중은 적당히
NPC는 어디까지나 NPC입니다. PC가 아닙니다! NPC가 너무 시나리오에 과하게 개입해오거나, 설정을 너무 꼬아넣은 NPC를 넣어 결과적으로 PC들의 비중마저 위협할 정도가 되면 안됩니다. 주인공은 PC들임을 명심해주세요. 또, 조력자인 NPC(함께 PC와 활동하는 NPC)를 넣을 경우에도 이 부분을 특히나 주의해주세요.
거절하는 경우 이유를 충분히 설명한다.
플레이어가 하고싶은 것을 제시했을 경우, 확인 후 허가/거부할 수 있습니다. 거절하게 될 경우 안되는 이유를 충분히, 솔직하게 설명해주면 대부분은 납득하고 넘어갈 수 있고 만약의 트러블을 방지할 수 있습니다.
플레이어의 회의를 권장한다.
전투 등에서 협의가 되어있지 않다면 전략을 짤 수 없습니다. 또, 정보판정에서 서로 조사할 것이 어떤 것이고 어떻게 행동할 지 조율을 하지 않는다면 세션에 트러블이 생길 여지가 있습니다. 플레이어간에 서로 조율하고 회의하는 것을 가급적 권장해주세요.
침착하게, 너무 동요하지 말자
GM이 이끄는 세션인만큼 가급적 안정감있는 모습을 보여주는게 중요합니다. 어떤 탁에서든 GM은 상대적으로 객관적 위치에서 진행하므로 걱정이 드는 건 이해하지만 그것이 너무 동요되어 나오면 안됩니다. 플레이어도 그것을 보고 눈치를 채 똑같이 불안해질 수 있기 때문입니다. 세션 중 예상치못한 실수가 만약 있더라도 당황하지 말고 가급적 침착함을 유지하면서 임기응변하며 대처하고, 할 수 있는 처리를 해가시면 됩니다.
시나리오 전개에 약간의 실수가 있었다고 해도 어차피 플레이어는 그 실수가 무엇인지 알 수 없습니다. 플레이어는 GM과는 다르게 시나리오의 스토리를 모르기 때문입니다. 마음에 걸린다면 양해를 구하고 조율을 하는 게 좋습니다.
동시에 많은 요청과 처리가 들어온다! 어쩌지?
한 사람씩 순서대로 처리해가면 됩니다. 이 때 플레이어들에게 차례로 요청을 처리한다고 이야기하고 순서를 기다리게 합니다. 처리가 많아지는 경우도 어떤 것을 먼저 처리할 지 이야기한 후 처리해가면 됩니다.
에너미 난이도 조절 팁
더블크로스의 에너미 난이도는 크게 HP량, 장갑치와 가드치를 비롯한 방어치, E로이스 수
이 세 요소로 갈립니다.
HP와 가드치, 장갑치가 커질수록 에너미가 쓰러지지 않아 상대적으로 고난이도의 에너미이며 E로이스는 데이터로 쓰이는 것 외에도 고난이도 세션에서 PC들이 졈화하지 않게 해주는 쿠션같은 역할을 합니다.
통상의 세션에서 졈화한 PC가 나왔다는 것은, 좋든 싫든 밸런싱 조절에 실패했다는 의미입니다. GM은 PC를 가급적 졈화하지 않는 것을 전제로 세션을 진행해야하기 때문에 에너미 난이도 조절은 특히나 중요합니다.
기본적인 사항
기본적으로 침식률이 가장 적은 쪽의 PC를 우선한 타격을 합니다. 인위적으로 느껴져도 밸런스 상의 조치이며, 침식률이 적은 PC를 치지 않으면 그 PC의 타이타스 승화 부활, 이펙트 사용을 끌어낼 수 없습니다. PC간의 침식률, 로이스 수의 조절을 위해서라도 이것을 기본으로 하셔야 합니다.
로이스를 보고 공격한다.
침식률만큼 따지게 되는 것은 PC의 잔존 로이스입니다. 침식률이 높더라도 로이스가 많이 남아있다면 백트랙에서 침식률이 전부 빠지게 되어있습니다. 로이스가 많이 남아있는 쪽을 우선해서 타격해 타이타스 승화시키는 것으로, 좀 더 긴장감을 줄 수 있습니다.
PC의 콤보/비장의 수를 완벽히 파훼하면 안된다.
PC의 회심의 일격을 전부 막거나 피해내는 적을 짠다면 그 에너미는 이미 에너미가 아닙니다. 그 시점에서 플레이어의 사기는 바닥으로 치게 되고, GM은 세션을 게임오버로 종료할 수밖에 없습니다. 여느 게임에서나 그렇듯, 적은 플레이어가 이겨낼 수 있는 적을 짜야만합니다.
PC는 반드시 이긴다.
더블크로스는 PC 필승의 법칙같은 특성이 있습니다. PC가 에너미를 이길 수 없다는 것은 위에 기재한 대로 있을 수 없으며, 그 결과 PC는 반드시 이길 수 밖에 없는 구조로 되어있습니다. PC를 이기고 싶다면… 개인적으로 TRPG는 비추천합니다.
너무 겁을 주지 말자.
에너미는 이겨야만 할 대상이지 공포의 대상이 아닙니다. 물론 설정에 걸맞은 묘사를 하는 것도 좋지만, 그게 너무 과해 플레이어의 기를 꺾을 급이 되는 건 지양하는게 좋습니다.
PC를 이기려들지 말자
위 사항의 연장선으로, GM이 PC의 시트를 보고 이에 질 세라 난이도를 대폭 올려버리는 경우가 있을 수 있습니다. 난이도 조정이라는 점에 대해서는 추천하지만 PC에게 지지 않을만큼 조정한다면 비추천합니다. 제아무리 에너미가 빨리 탈락하는 것을 방지하고 싶다고 해도 너무 PC메타인 에너미를 만들거나, 난공불략의 적으로 만들게 되면 결과적으로 전투는 루즈해지고 긴장감이 없어지게 됩니다. 에너미를 만들 때는 반드시 1가지는 약점을 넣거나 공략법을 생각할 수 있게 합니다.
예상 라운드를 상정해둔다.
그 라운드에 맞춰 HP량은 물론 에너미의 묘사나 패턴도 생각해둘 수 있습니다. 3라운드 상정인 전투가 1라운드 시작부터 3라운드 끝까지 공격/방어 패턴이 똑같다면 지루해지기 쉽습니다. 제가 추천드리는 것은 라운드별로 작게나마 묘사, 이펙트에 차이를 주고 운용하는 것입니다.
가드치&장갑치
PC가 가드를 뿌술만큼의 공격력을 가졌다거나 이펙트를 채용했다면 주셔도 상관없습니다. 그렇지 않은 경우라도 일부 가드이펙트나 장갑치를 줘서 PC의 격한 공격을 어느정도 버텨내는 구성으로 짜도 좋습니다. 에너미에게 있어 가장 중요한 것은 PC에게 위협이 될 정도로 공격하고 버텨냈느냐입니다.
에너미의 HP량, 대미지 조절
HP량은 기본적으로 달성치 30 기준으로 PC들의 공격력을 계산 후, 합산한 뒤 소모 라운드만큼 곱하면 됩니다(발췌 : 기본룰북 게임 마스터 가이드). 반대로 PC에게 대미지를 주는 것은 PC의 체력과 예상 가드치, 장갑치 등을 고려해 합산하고 그걸 뚫을 수 있을 정도로 설정하시면 됩니다.
에너미의 공격력
에너미의 공격력은 기본적으로 PC를 궁지에 몰아붙일 정도가 전제지만, 아슬아슬하게 남기는 정도의 조절을 하셔도 좋고(평범한 hp 기준 고정대미지로 10~15) 한 번 맞으면 반드시 죽는 정도로 하셔도 좋습니다. 이것은 GM의 취향에 따라 달라집니다.
전원이 딜러인 파티일 때
딜파티는 기본적으로 별 문제가 없습니다. 플레이어의 공격력과 소모 침식률을 잘 보며 HP와 기믹을 잘 조절한 에너미를 낸다면 잘 끝낼 수 있습니다.
서포터가 포함되어 있을 때
기본적으로 서폿을 제외하고 타격하게 됩니다. 더블크로스에서 서포터는 이펙트를 써주고 있기만 해도 침식률이 천장을 뚫는 특징이 있으므로 서폿은 가급적 치지 않는 것을 권장합니다. 그렇지 않으면 서포터 캐릭터의 졈화를 보게 되실지도 모릅니다.
탱인 PC를 상대할 때
플레이어 중 탱인 PC를 들고 온 플레이어가 있다면, 좀 더 신경을 써야합니다.
더블크로스의 특성 상 단일 보스에 탱인 팟이 붙게 되는 경우 공격을 평소보다 더 자주해야하기 때문입니다. 특히나 커버링탱의 경우 PC들이 맞아야할 공격이 맞지 않는 경우가 많아 결과적으로 소모가 적어지기 때문에 화력을 좀 더 높이고 공격을 자주해서 커버링과 가드를 뚫는 방법을 자주 쓰게 됩니다.
이것에는 [가속하는 시간], 기타 2번 칠 수 있게 해주는 이펙트를 운용합니다.
E로이스를 채용한다면 연출로, 기왕이면 적극적으로 활용하자.
에너미의 난이도는 솔직히 말해서, 이펙트와 에너미 이펙트로도 충분히 조절이 가능합니다. E로이스는 성능적인 면을 활용하되, 그 데이터에 설정된 묘사 등을 활용해 쓰면 좋습니다.
연출용 E로이스도 다수 포함되어 있으므로 밸런스에 그렇게 지장이 되지 않는 선으로 채용해 세션을 하면 GM도 플레이어도 즐기며 할 수 있습니다.
적데이터 개변은 적극적으로
적데이터는 어차피 세션마다 새로이 조정해야합니다. 세션을 새로 할 때마다 PC의 설정도, 신드롬도, 스펙도 다 제각각이기 때문입니다. 때문에, 지정된 적데이터를 고집할 이유는 전혀 없으며 되려 적극 개변해 PC의 허를 찔러보는 것도 재밌을 것입니다. 룰북에 적혀진 기존의 적데이터를 활용하는 것도 좋은 방법이고, 그 적데이터를 또 일부 새로 써보는 것도 좋습니다.
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